本書介紹:暴力電玩如何影響殺戮行為:探討電動遊戲、攻擊行為以及殺戮心理學的關係

 

    在部落格中我就已經有多篇提到,雖然我會玩電玩,但並不算是什麼資深玩家在我的成長過程中,漫畫在我生活中佔據的部分更大。而在我的年代,算是彩色電視慢慢普及到各家的年代,也是第四台逐漸普及的年代。當時,也有不少人呼籲,媒體上愈來愈多的暴力對兒少教育的影響甚鉅,因此漸漸出現了分級制度。在我國中以前,其實是沒有什麼分級的,大人也不在意,當時滿街都是大型街機和賭博性電玩。衍生的各種問題就已經處理不完了,誰還在意小孩看什麼節目?先把小孩抓出電動玩具行再說!

就我個人生長的環境和經歷來說,我壓根不認為漫畫和電玩有什麼問題。所以在我第一次看到這本書的標題時,我的反應是嗤之以鼻的,又是一個想污名化電玩的正義魔人!我連翻都沒有翻過,但我卻對作者的另一本書感興趣:論殺戮:什麼是殺人行為的本質?

因為我對現實生活中發生的隨機殺人更有興趣,更想知道到底是什麼使得人會跨越那道防線而奪取他人的生命?但我當時其實沒發現這兩本書是同一個作者,直到我國一的兒子跟我表示對標題的書感興趣,我才從圖書館借來仔細看了看,才發現作者想說的是什麼?!

 

在談論書中內容之前,我想先來談談所謂暴力電玩的定義:

我自己從大型街機的街頭快打到PS3的鬼武者、任天堂紅白機到Switch的各種RPG遊戲、PC的各種單機GAME和OLG,其實我感覺不出有什麼暴力電玩會影響這麼大,基本上只要有鬥毆、殺戮或著甚至是殘缺不全的屍體,可能都會被列入暴力血腥的範圍。但我卻不覺得有什麼,以我玩最久的OLG遊戲網路創世紀(UO)來講,1997年剛上市時是被歸成限制級遊戲的。原因是因為遊戲中有PKer設定(玩家殺玩家)、可分屍(肢解成屍塊拿頭去領賞)、並且血腥(就是殺人會噴血)、甚至可以脫光屍體的衣服!

loot箱中那兩個小小的肉塊,顯示是「割下的人類耳朵」,現在依然有個任務是要求玩家收集20對耳朵以換取獎賞

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雖然就現在來看,這麼陽春的2D畫面怎麼可能能讓人這麼投入,不過在當時,確實也有不少成癮玩家是分不清現實虛擬世界的。有些公會在遊戲中殺到勢不兩立,還會約出來鬥毆。那麼,更不用說後來3D遊戲引擎發達後,愈來愈美觀愈擬真的遊戲畫面所造成的真實感,以及VR的問世。還有,接觸遊戲平均年齡的不斷下降以及普及率。

畢竟在我大學以前,電腦或遊戲主機並非家家都買得起,小孩也不是零用錢多到每天可以去網咖打到三更半夜。但現在人人玩智慧型手機、平板、電腦,簡直比吃飯上廁所還要更屬常態。就連我自己的孩子,也是跟著我玩各類遊戲,從WII的運動遊戲開始,到電腦版的Minecraft。幾乎是我玩什麼他就會玩什麼,也因為我自己會玩,所以我也不覺得小學生玩被歸為限制級的遊戲有什麼。

所以,看到書中居然把魔獸世界也歸類為暴力電玩讓我非常訝異。俠盜獵車手我還能理解,但本作本來就是暗黑系遊戲,主角就是罪犯,原本就是讓玩家體驗一下在現實生活中不可能體驗的犯罪。這個就我為戲劇人而言來看也沒什麼,演員飾演壞人也不會當真的啊!

 

不過,後來我就發現問題點所在了,為什麼要禁止「心智未成熟」的兒少接觸這類暴力電玩。因為不管是對成年人而言,或者對演員而言,我們都是「受過完整教育或系統訓練」的。就像作者所言,當訓練軍人學習致命技能時,同時也以嚴格的紀律來束縛其如何使用。警察也是在嚴格的訓練下學習判斷在什麼樣的時機必須開槍,除非逼不得已會危及到自己或他人性命,絕少使用致命武器。但是,幾乎所有的電玩設定並沒有這種「臨界點」的安全閥,大多都是因為任務或著積分獎賞,玩家就可以對任何遊戲設定好的各種生物使用任何武器,除了經營模擬之類的遊戲,很少跳脫這種設定的。

書中列出來的大多數暴力電玩,幾乎都是「第一人稱射擊遊戲」,不但角色代入感強烈,而且還能一步步地訓練玩家學習專業技術。這點我就深有同感了,畢竟我也是會利用遊戲來教育孩子學習的人,更不用說VR所能營造的氛圍,完全可以擬真到接近實作,就連遠在地球另一端的古蹟,也可以身歷其境地感受文化之美。如果我們同意孩子的數學要進步就是要不斷地練習大量計算的話,那麼在射擊遊戲中大量投入心力和時間的年輕玩家,當然可以被訓練到百發百中。在書中所舉的例子和驗證更多,這裡我就不贅述。

 

我想說的是,難道玩這些遊戲的孩子,就一定會成為殺手嗎?

我相信身在台灣的人,可能很多人會認為那是因為在美國所以太好拿到槍了!或者會認為那些人都是有病的,或者會認為那是美國的文化氛圍使然.....

但是,實際上發生史上最嚴重的青少年校園大量殺戮案,卻是發生在槍枝管制嚴格的德國。而即便在台灣,也不是沒發生過大量隨機殺人案,對方根本不需要用槍,用一把西瓜刀就夠了!英國及日本也發生過多起拿武士刀砍人的案件,只是在美國用槍枝殺人的案件更多。

這位作者目前只有針對校園槍擊案的數據和殺手背景作統計研究,如果再針對傷害案件(沒致死),或者是再加上其他國家的青少年犯罪數據,才有可能更進一步地討論暴力電玩對孩子的影響,雖說光是發現在美國的案件就已經非常足夠證明這些射擊遊戲與校園槍擊案的關係了。

 

書中提到其中一位槍手的成長背景自述其實讓我感到震驚。

因為這位槍手在小學階段看起來是一個很正常的孩子,一切從他爸爸買給他第一台電玩主機開始變樣。他的父母幾乎是他要甚麼電玩主機或遊戲都買給他,他也是先和朋友們一起玩,到後來去網咖玩,之後家裡裝了高速網路有了電腦就窩在家裡玩,一切的成長過程都像極了大多數玩電玩孩子的歷程。但他卻依然念到了大學後才休學,並不是中輟也沒加入幫派,就在20歲的時候犯下了大量殺人案,並且在自述的最後留下了要向世界和女人復仇的宣言。他的自述充滿了對電玩遊戲的癡迷,甚至表示電玩世界就是他的生活,他在每個階段接觸不同的電玩,而且也不全然是射擊遊戲。甚至有著需要團體合作的WOW,但他卻在後期重複截殺了他曾經的三位好友,只因為他們在幾年前排擠他沒邀請他參加聚會。

我唯一從他自述中看出不對勁的只有,父母在他中學時離婚,父親再婚,以及父母對他玩遊戲的放任。而這樣的沉迷顯示出了他在現實生活中的空虛,並且有可能在社交生活上並不如意,於是漸漸退縮到遊戲世界。其中有一小部分顯現出青春期對異性的好奇,但描述得很少,只有在最後突然說要對女人復仇。

這個例子發生在2014年,他除了射擊外也使用刺殺的方式,共造成了六死十三傷的慘劇,由於犯案時已超過18歲,他的例子並沒有被列入青少年槍擊案的統計數據中

 

事實上在我看完本書時,我還是並不認為可以將青少年的暴力犯罪完全歸因於暴力電玩。我覺得暴力電玩和槍枝、毒品、幫派等等一樣,都剛好是成為苦悶青少年解脫的途徑。只是比起後三者,電玩的部分更容易被忽視,畢竟大多數的父母會認為,反正人在家裡就不會有事。而且我相信有很多父母根本沒有去了解孩子玩的遊戲內容到底是甚麼?

雖然我並沒有限制我的孩子接觸這些,但我一定會先去瞭解他們看什麼書、玩什麼遊戲? 而且也會先過濾,我認為不妥的遊戲漫畫,我還是不會提供給他們。說真的,雖然我的孩子已經玩過了書中所說的俠盜獵車手、魔獸世界,還有其他被歸類為限制級的遊戲,例如巫師3、上古捲軸5:天際、異塵餘生4(美國分類為滿17歲的M級),但我很少讓他玩第一人稱射擊遊戲,雖然他自己有從網路上下載過免費的戰爭遊戲,不過只是簡單的玩家對戰,並沒有什麼劇情,畫面也不是很真實,所以我覺得還好。

 

我本身偏愛的遊戲類型原本就是屬於較和平的,書中所列出的其他戰爭、射擊、砍殺等遊戲都沒玩過。我會更在意的是遊戲設定和劇情走向,畢竟擬真的畫面及體驗是一回事,最容易讓人產生共鳴的是劇情啊!!!就連我自己小時候看多了暗黑系的漫畫,我都會認為這個世界無可救藥,人類是該滅絕或減少的存在,甚至會認為司法不可信,應該使用私刑或非自然力量來懲罰罪人 (疑?我沒有使用現在進行式!)

所以我非常贊同青少年接觸的媒體是需要過濾的!包拓新聞電視電影等所傳播的暴力!

當然我非常理解販賣這些情節的電玩有多麼吸金,就像A片事業一樣,所以美國也一直難以通過更嚴格的立法。

那麼,身為父母,我們到底能做什麼呢?

我也知道,雖然我可以管好我自己家的孩子,但你怎麼知道哪天孩子隔壁的同學突然就拿刀砍人了?

 

首先我們必須注意什麼樣的狀況必須拉警報? 書中有心理學家歸納出這些校園槍手都有共同的特徵,幾乎都是孤狼型。

沒有人參加校隊活動

沒有人深入接受過武術的嚴格紀律訓練

沒有人參加少年預備軍官團

沒有人是射擊比賽選手

沒有人有狩獵執照

沒有人是漆彈遊戲的愛好者

也就是說需要要求紀律和團隊合作的活動都沒有參加,這些人樂於從遊戲獲得虛擬的成就感,卻無法面對現實。

 

我的孩子從六歲就開始學習武術,七歲就加入童軍,八歲開始就一直是學校的國術校隊,同時也參加過不少營隊甚至戲劇的表演活動。現在國一開始進入學校樂團,參加這些活動確實有助於社交。因為我自己也很清楚,在漫畫或電玩情節影響人格發展前,最明顯的就是社交技能的退化。畢竟與人面對面的交往,和只需要透過3C產品的交往實在差太多了!

 

書中提到一個最有效的孩子「排毒」方法,就是戒斷所有的3C十天!

當然這一點對於忙碌的臺灣社會難以做到,他們是結合了學校與社區的活動,滿滿地幫孩子安排了十天的各種行程,讓孩子離開螢幕,去面對世界,確實是非常有用。畢竟就連我剛搬家,沒有網路與電視時,只是每天出門散散步,都會感受到世界無比清新。雖說我自己從孩子小時候,都一直秉持著週末盡量帶他們出門活動。當時沒有想那麼多,就是想好好保護他們的眼睛,同時也接觸與3C不一樣的知識來源,一是書籍,二是現實世界。

戒斷這件事可能一開始沒有辦法做到,孩子也可能會出現激烈的抗議。所以必須要先試著安排孩子可能會有興趣的活動,從一天兩天開始慢慢拉長,實在沒法拉那麼長,那麼就增加頻率。我記得我也常用帶孩子去逛電玩店或看電玩展把他帶出門XD

反正只要走出門,就可以找到其他可以吸引注意力的方法,也可以當成下次吸引孩子出門的誘因。

 

我們最應該當心的是:

別讓孩子的心靈出現空虛,而汲取了傷心傷身的因素填滿空洞。

雖然我也不會因此就嚴格禁止孩子玩遊戲,但我一定不會放任孩子玩。去瞭解孩子在玩什麼遊戲,去和孩子一起玩,去引導孩子認識比較不同的遊戲世界觀,教會孩子判斷現實與虛擬的不同,甚至讓孩子實際接觸遊戲中會應用到的技術,像射擊、攀岩、武術...真正的去做,才知道受傷的感受是什麼,才知道打或被打都會痛!而且也才能真正理解到這些技術所需要的嚴格紀律,簡單的說,你不能讓孩子退縮到虛擬世界,而取代了他的現實生活。這不僅僅光是沉迷電玩,包括一切其他的虛擬世界,就算是沉迷於社交網路也一樣,因為這種想像多於實際的交往方式,更容易讓孩子們憂鬱、自大、誤解、挫折,甚至到想傷人傷己的程度,想想為什麼會有人非常在意臉書有沒有按讚,LINE是否已讀不回,應該就可以理解我說的吧?

 

另外備份一下我邊讀邊做的筆記:https://www.plurk.com/p/nmm2ay

 

 

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