大多數人對於遊戲的感想,應該都是偏角色扮演(RPG)冒險遊戲居多,扮演勇者隨著劇情打怪打王-享受成為英雄的過程。現實生活已經夠累了,誰還會想在遊戲中繼續上班工作呢?至少我就不會想玩辦公室行政任務還要搞人際關係親密度的遊戲!但是隨著網路遊戲(OLG)的發達,生活技能的設定對於豐富遊戲世界的可玩度愈來愈重要,畢竟OLG創造的是一個虛擬平行世界的概念,如果沒有接近真實生活的感覺,無止盡的任務及沒有結果的劇情,遊戲本身就再也沒有遊戲的趣味了。

    我個人其實就是非常喜歡生活技能設定的人,因為我是一個休閒玩家,對於衝等、出團、打王、打寶都沒什麼執著心,玩遊戲就是我在忙碌的生活中小小的娛樂而已。所以我想來說說什麼樣的生活技能設定,是吸引我玩下去的動力,以及,為什麼這種設定會吸引人?順便講講古記錄一下自己的遊戲回憶XD

    所謂的生活技能,就是非關戰鬥或劇情任務以外,無關任何影響遊戲進行的動作設定。印象中我第一次接觸到生活技能,是創世紀系列七-巨蛇之島(Ultima VII: Part Two-Serpent Isle) ,事實上這代遊戲的畫風和設定,也是網路創世紀(Ultima Online)的基礎。那也是我第一次體會到,畫面中所看到的東西,並不只是裝飾而已。你看到麥子就可以收割,看到鐵塊和熔爐就可以鑄造武器。看到剪刀和布料就可以製作繃帶。對當時的我來說真的很新鮮,而事實上,UO的生活技能設定,到現在依然沒有遊戲能夠超越。以下言論純由我個人觀點出發,不代表任何廠商或機構

 

一、網路創世紀(UO)

    自不待言,這是我第一款OLG也是最愛的一款,我也持續玩了有10年以上,但因結婚出國後連線問題和生活忙碌,後來就斷了,但一直很想再度回歸,也許過陣子後我又會再度回到UO的世界。

    那些基本的農耕漁獵挖礦打鐵裁縫煉金馴養就不用說了,你想得到的生活技能,在UO中全部都完備,後來的遊戲生活技能設定說有不少是參考他的也不算過於誇大。這當然和他使用的遊戲引擎介面有關,但就犧牲了在美術上的發展性,所以雖說後來有推出了3D立體風格的版本,但說實在的和現在其他美輪美奐的遊戲畫面比起來差得遠了,其實喜歡UO的並不在意那些,而且2D的畫面也有其獨特的美感,更增加了其他獨特的創造性及自由度。雖然看起來與真實感好像最遠,但其與物件互動的設定,卻最能帶給人生活感。你不需要打開任何介面,我見即用,物件幾乎都是用滑鼠點兩下就可以使用,然後在材料上點一下就可以進行,成品也會自動地出現在背包中,就和平常你拿起剪刀剪東西然後材料自然成型的感覺一樣。所以後來有的技能出現選單介面,我還不太習慣這種方式。雖然不斷推出的新系統和製作物品有時候被戲稱為染色大法,但其多樣的豐富性卻毋庸置疑,尤其對我這種有收集狂傾向的玩家,就算明知道培養出來的盆栽只是換個名稱和顏色,我還是想自己親自動手培育出來,這就是我們這種生活狂玩家的成就感!

    UO的生活技能設定會被認為最具有生活感,其實我覺得就是這種與物件直接互動的感覺,不需要什麼額外的過程動畫或按鍵組合,就能讓你實實在在地感覺到互動,我看到藥材在地上,滑鼠就移過去把它撿進背包裡,不用跑秒不用等待。我看到羊兒身上的毛可以剪了,就按兩下剃刀移到羊身上剔毛,就算是需要一些等待時間的挖礦,角色直接地拿十字鎬與礦脈互動的動作也很真實,而非站在旁邊等待時間過去,接著挖出的礦就會出現在角色旁邊,等待你動手搬運去熔礦。至於料理呢,這程序更是直覺連續,就和我們一般做菜差不多,不同組合做出不一樣的菜餚,而且很合理!不過,以上這些都不是UO最吸引人的設定

    擁有自己的房子,可以自己設計裝飾房子,目前的現實生活實在太難做到,而UO早早就讓你圓了這個夢,而且還持續擴大夢想。你不但可以找土地蓋自己的房子,還可以從房子結構開始自己設計,努力設計好了也不用擔心沒人看見,因為每個路過你家的人都可以自由地欣賞你的創意,你甚至可以開店,雇用NPC商人幫你賣東西。怕自己家座落在荒郊野外不會有人路過? 就製作符石到各大銀行前發送,就像在街上發廣告傳單一樣! 當然,小心陷阱! 有人在家裡養一堆龍野放,玩家一飛過去就被殺死了,人心險惡的部分其實在UO裡也設計出來了XD

    房屋系統大約是綁住許多UO老玩家最重要的一個關鍵,就像我當時雖然沒空玩了,但還是持續繳費繳了很多年,自己戲稱像「繳房租」,畢竟要是停止付費了,房子沒有「自動維修」,一週後就會傾倒,裡面的東西就隨便他人撿了。早期的設定更嚴苛,沒有在一週內上線更新,就算你有繳費也還是會倒的,畢竟人多的時候「寸土寸金」,不覬覦你家的東西,也覬覦你家的土地啊!所以當時有職業「撿屋達人」,就是到處找已經開始進入傾倒狀態的房屋,這時候有朋友就真的很重要,自己沒空上線,朋友去你家拜訪也可以更新的。

    UO的生活感真的是怎麼說也說不完,後來的盆栽和養魚系統,更是讓人有悠遊於另一個平行世界生活的感覺。每天上線不用急著打怪打寶或著練採集生產技能,你可以悠閒地坐在家裡欣賞自己的裝潢設計,吃自己做的料理,種種花,養養魚,還可以寫寫書,覺得自己寫得好的話還可以擺在自家書櫃上供人閱覽,或著是多抄寫幾本放NPC商人身上賣,以遊戲的自由度而言至今無人能及。然後我要說,UO今年正好是20周年,依然還在營運中喔! 如果有甚麼特別活動,我想我就會回鍋了:p

    UO花了這麼大篇幅,一定有人會想,那我之後還能說什麼啊?XD

 

二、無盡的任務二(EQ2)

    寫EQ2是因為我只玩過二代,一代只是略微碰一下,因為我會暈3D,後來技術比較發達後,3D畫面的運作流暢多了,我就比較不會感覺暈眩,因此趁著EQ2推出中文版的時候玩了一陣子,現在其實也偶而有在玩英文版,因為免費!哈!那時就對與UO齊名的EQ很感興趣,所以自然就跑去嘗試了。採集的部分其實沒什麼特別,就是我說的等跑秒,反正就是滑鼠點了可採集的物件後,隨機獲得物品,沒什麼真實感,反而很像抽獎。不過在生產製造的部分我覺得一些設定有點意思,就是製作時需要根據製作過程出現的問題反應,例如料理時出現乏味(Flavor Loss),就要按調味(Seasoning),技能低的時候一定要即時反應,要不然根本作不出成品來。不過對於想快速衝高技能的人來說,重複這個過程....有夠煩XD 這一點就知道畢竟是遊戲不是現實,現實中反覆練習真的是一點也不好玩。

    EQ2也有房屋系統,但卻不是開放的,就像每個人都有自己的副本一樣,雖然我在UO很熱中於佈置自己的房子,但在EQ2中我就真的是順便做做而已了。EQ2的生活技能限制較多,畢竟這並不是該遊戲主打的特色,我主要也是玩那些多到數不清的任務,而不是生活技能,而且說實在的順便練英文看故事挺不錯的

 

三、魔力寶貝(CG)

    其實在UO之後我先玩了石器時代,然後才是魔力寶貝。我現在很多朋友都是在CG中認識的,這就是這個遊戲的特點,因為其生活技能的設定,使得玩家們不得不緊密互動,依存關係很強大,所以我這種孤僻又愛說教的人才會認識了一堆朋友。後來這群朋友也變成我轉戰嘗試其他OLG遊戲的班底,這種依存關係高的遊戲,會讓你覺得,朋友好重要,不然需要的東西都要創帳號創角色自己練超累的!

    CG中的生活技能主要分採集系及生產系,而且根據職業區分,各種生活技能等級有上限,也就是說你是樵夫就不可能同時挖礦挖到等級高的礦,而等級高的藥草,藥劑師就無法自己採集得到,真正是術業有專攻!所以我本身是藥劑師,我就需要找好幾位配合的樵夫幫忙採藥草,否則根本製作不了高等藥水。不過要是朋友多了,其實壓力也大了,因為大家都會跟你買東西,有陣子我就陷入了趕訂單的窘境。說實在的對生活玩家來說,最怕的就是這種壓力,畢竟冒險打怪自由多了,但是採集生產所需要花的心力要耗掉大半遊戲時間,總不希望平常上班要打卡,連玩個遊戲也像打卡上班的感覺吧!

    但是我不得不說,CG中真實玩家的互動,我覺得是我玩過的遊戲中最緊密的。朋友約一約出團打王,需要甚麼互相幫助,這樣自然聚集起來的團隊感覺真的很好。

 

四、魔獸世界(WOW)

    其實我覺得這款遊戲大家都很熟,根本不需要我介紹XD 

    會特別提出來,是因為我覺得以這款遊戲的豐富劇情及任務設計,生活技能設定其實和EQ2一樣並沒有多大影響,而且WOW還簡化了EQ2的設定。不過,我覺得邊解任務邊採集感覺比EQ2少點壓力,因為一些採集的設定改得比較多元化,例如釣魚,我覺得比較有趣,還會釣起一些寶箱。而生產的部分則是簡化了,很容易就可以練到頂,而且就算要改學別的技能,重練也不會很麻煩,可以配合個人興趣和解任務的需求修正。另外雖然沒有房屋系統,不過因為推出了個人要塞,也能有個人歸屬的感覺,算是獨樹一格的設計。另外其實也有農場耕種設計,只是我覺得沒很大吸引力投入,就真的是解任務打副本累了無聊順便做的程度。其他如寵物對戰系統,接近生活又非生活,這是我認為WOW另創蹊徑的特別巧思!

 

五、瑪奇(Mabinogi)

    如果要說除UO之外,最注重生活技能的遊戲,我想就是瑪奇了。當時我會跳進去玩,當然就是因為看到關於生活技能介紹的部分感覺很吸引人。除了畫風浪漫唯美以外,對於3D的生活技能方面呈現也是很耳目一新的。雖說這些互動在UO裡我都體驗過,但是更接近3D立體世界的真實感還是很驚艷啊! 對我而言就像是看到了UO的人物動作立體化的感覺! 不過擠牛奶倒是一個全新的體驗,UO中的乳牛是不能擠牛奶的,雖然我也想不通為啥沒有設計到這一點,明明就有牛奶這個物件,多加這個設定一點也不難。瑪奇最特別的應該就是去幫店家打工是有時間設定的,不好意思沒有加班這種事,你一定要在時間內去跟老闆接任務,然後在營業時間內做完,可以一直接,大致上就是上班時間內你能賺多少各憑本事和努力的概念XD 

 

六、黑色沙漠(Black Desert)

    目前台灣才剛開放公測沒幾個月,是我記錄這一系列中最新的遊戲,也剛跳坑沒多久。韓系遊戲的浪漫唯美畫風就不用多說了,大致上的生活技能設定都和瑪奇很像,不過增加了一些過程中的小遊戲,雖說我覺得有點煩...但也許是因為我電腦跑得不順,畫面會LAG所以超討厭要多按幾次還會失敗的情況。好處是沒有限制學幾種技能或著技能上限,所以像我這種喜歡東摸摸西摸摸的玩家,就可以隨興地今天釣釣魚明天種種田這樣。NPC給的採集生產任務也很多,不怕沒事做,黑沙有趣的設定就是貢獻度,不是賺錢的問題。貢獻度主要用來投資據點和買房屋、工廠,然後跑貿易! 每個城市或村莊都有特產,設定好貿易路線掛網錢就輕鬆入袋。不過對我這種剛入坑的新手而言,黑沙世界的通貨膨脹真的有夠嚇人的,交易所玩家所販賣的東西動不動都是幾百萬在買賣。另一個有趣的設定就是抓野馬玩配種,因為黑沙沒有傳送點的設計,所以擁有好坐騎在據點間移動是很重要的! 

 

    以上這麼寫下來,應該會發現各遊戲的生活技能各有各的特色,尤其是在MMORPG遊戲裡,更是豐富遊戲世界的重要元素。其實以上我沒有記錄另一款極度接近現實生活的OLG,那就是大航海時代(GVO),因為是架構在真實世界的歷史上,所以很難有平行異世界的感覺,只能說是穿越到過去了吧XD 嚴格來說GVO也是一款注重任務的遊戲,其他所有相關技能都是為了解任務。即便是商人做貿易,也有其劇情目的,說實在的自由度並不算高,只能說是能夠實際體驗那個時代的發展盛況。我基本上都已經把GVO當作一款教育遊戲在玩了,每接觸到一個新任務就會想去查相關的歷史資料,解歷史上真實存在的NPC任務也很有意思,所以我也讓孩子們玩這款遊戲,邊玩邊學,非常寓教於樂啊! 但不是我這篇文章要談的重點   

    如果我有空或有機會截圖,再來補充說明吧! 現在我要繼續玩遊戲了! 

 

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